UE4のライティングとシャドウ
Point レンダリングの大きな部分を占める。また、計算が複雑でハードウェアの負担も大きい。静的ライティングと動的ライティングがあり、それぞれの特性を理解し適切な場面で正しく使うことが大事。 もくじ 静的ライティング › […]
フォグと透過処理
フォグには2種類あります。透過処理はマテリアルの設定が細かくなっています。ディファ―ドレンダリングは透過処理が[…]
超大事!ドローコールとは?
ポリゴン数よりもドローコールの方が、パフォーマンスに大きな影響を与えがちです。最適化のためにはドローコールがなにを指すのかを[…]
今さら聞けない!UE4のリアルタイムレンダリング
リアルタイムレンダリングは、プロジェクトが空っぽの時がパフォーマンスの最高潮です。開発においてのあらゆる作業は、結果[…]