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シンプルな水マテリアルについての記事です。よりリアリスティックな水マテリアルを作るための主要なポイント3つにピックアップして解説します。
表面の波エフェクト
ひとつめの組み合わせは、ノーマルマップを使った表面の波エフェクトです。
PannerノードのSpeed XとSpeed Yの値を操り、右左上下の動きを加えます。
右左上下は(-0.5, 0), (-0.5, 0), (0, 0.5), (0, -0.5)で表現できますが、それぞれの値をずらしています。
例:(-0.52, 0), (0, 0.49), (0, -0.48), (0, -0.51)
これはきちっとした0.5のままだと動きが完璧に重なってしまうためです。
あえて少しずらすことで、表現の幅を広げています。
重すぎる場合は、4つから2つに減らしてもいいと思います。

ジオメトリの波エフェクト
ふたつめの組み合わせは、ジオメトリを動かすの波エフェクトです。
メッシュに十分なジオメトリがあることが前提です。
SineノードをTimeでコントロールすることで動きを加えています。
ここでもAbsolute World Positionを別々の値でDivideし、波の表現にバリエーションを加えています。

水面下のエフェクト
みっつめの組み合わせは、水面下の歪みを再現するエフェクトです。
ScreenPositionノードを使い、水面の向こう側にある部分のUVにエフェクトを加えます。
表面の波エフェクトで使った歪みエフェクトを再利用し、Distortionパラメーターでその強さをコントロールしています。

完成
その他Deapth FadeノードやFresnelノードを使った表現もこのGIFでは使われていますが、キーポイントのみをピックアップしてみました。

ちなみに水面下のエフェクトがない場合このようになります。
特に階段などの直線がある場所で顕著ですね。

マテリアル全体のスクショです。


素晴らしいマテリアルですね!
ぜひ参考にさせていただきたいのですが載せていただいている画像の解像度のためかノードの名前が判別できずにいます…。私はUE4初心者でマテリアル作成の経験が少ないため推測することもできず…。
大変不躾ではありますが高解像度の画像などあげていただけるととてもうれしいです!
素晴らしい記事をありがとうございます!
こんにちは!画像のコンプレッションを取り消しました。フィードバックありがとうございます。
ありがとうござます!参考にさせていただきます!